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DM Guide

Une aventure dans servir le sang doit utiliser les règles suivants.

Expérience :

Les ennemies donnent une valeur d’expérience égale à leur Cr selon le tableau 12-2.
Pour les rencontres sans combat, définir une difficulté avec le tableau 12-1, donner une récompense d’expérience équivalant au CR trouvé.

Gold :

Les ennemies donnent une valeur d’or égale à leur Cr selon le tableau 12-5 colonnes médiums. La valeur qui n’est pas placée dans les poches des monstres doit être utilisée pour la réponse de fin de mission, si les joueurs sont employés. Sinon créer une pile de trésors à la fin. La valeur de tout objet magique trouver devrait être retirer du total d’or récupérer. Les citoyens de Holn utilisent souvent des perles noires, d’une valeur de 250 Gp pour payer plus facilement.

Je vous encourage aussi à utiliser une partie de l’argent pour donner des capitaux, à la valeur earned, Tableau 2-1

Pour les rencontres sans combat, donner une récompense égale au Cr trouver avec la difficulté.

Bonus/Side objectif

Si vous voulez donner au joueur un objectif plus difficile ou de côté non obligatoire. Considérer l’ennemie, ou la rencontre, ou la mission un CR de plus haut s’ils réussissent à l’accomplir.

Quest :

Les joueurs aiment recevoir des récompenses pour effectuer leurs objectives en plus de battre le gros monstre. Une mission est un objectif donné par un NPC au joueur. Utiliser le même système que pour les rencontres sans – combat pour définir le nombre d’or et d’expérience donner.

Trésor Secret :

Je ne recommande pas de mettre trop de trésors secrets parce que s’ils ne le trouvent pas, ils deviennent débalancés comparé aux autres joueurs. Sauf si vous donnez un nombre d’expériences équivalent pour les garder dans la même ligne… mais comme il n’y a pas de façon fixe de calculer cela. Peu risquer de mettre vos joueurs en désavantage avec les autres

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Servire le Sang Jeanchristophe